所長の独り言... 
とあるジャズベーシストの独白・・・
コンプしてこう
あ”〜れ”〜? (ーー;)

ここまでの段階で、「リスニング環境を変えて(iPhoneに入れて)、他の音源と比較して、どう聞こえるか」をチェックしてみたら、音割れが。。。
何はともあれ、音割れはNGだ。
どの段階・工程で、異物混入したのか。 点検しなくては。




う~ん。。。  
調べた所、iPhoneからのワイヤレス(Bluetooth)接続ヘッドフォンだと異音(ノイズ)が検出されたものの、有線接続のヘッドフォンでは検出されず。。。  
PCのiTunes(オーディオ・インターフェイス経由のヘッドフォン出力の有線接続)でも検出されず。
しかし、同じiPhoneからのワイヤレス・ヘッドフォンという環境でも、他の音源(もっとトラック音量が大きく聞こえる音源)からはこんな異音が出る事は無いんだけどなぁ。。。
それとも、他の(市販)音源は、もっと「大きく聞こえる」ようにコンプか何かで細工してるのか?(謎)
 ・・・とりあえず、今のところ、ワイヤレス・ヘッドフォン以外の環境では検出されない事でもあるし。
 とりあえず保留。 
 セーブして、カルテ(自分用申し送り処方メモ)を残して。
 作業(&勉強)を先に進めよう。




 ・・・いや。待てよ。もしかして。
  「最初にOdbに合わせてノーマライズしてるので、ブーストかけたら所々Odbを超えて割れてしまう。なので、最初にノーマライズをかける場合、カットする方向で考えていかなくちゃならない」 という事なのかも知れない。
 EQで出てくるスペクトラムアナライザーの画面を、オーディオトラックの波形編集画面と混同していたか知れない。左→右は時間軸じゃない。周波数だ。
 それにしても、ジャスト0dbでノーマライズかけるのはリスキーか。環境によって違いが生じるかも知れない。-1dbか-2dbでかけるべきか?

 


 ゲームの開発過程にデバッグという作業がある。 アルバイトを雇って、プレイさせて、バグがないか確認する。
 「わ〜い。さんざんゲームをプレイして、金貰えるなんて、夢のバイトじゃん☆」とかうす甘い事を考えたアルバイターが、何時間も拘束されて黙々と単純作業やらされて報告書とか書かされたりして、すっかり鬱になったりゲーム嫌いになったりする、例のアレだ。
 音楽制作、開発の段階で、何十回、何百回とプレイして、バグ(不具合)が無いかチェックする。 好きとか嫌いとか、良いとか悪いとか、感動するとかしないとかではなくなってくる。 バグがあるかないか、という事しか見えなく(見なく)なってくる。 そこら辺はアレンジ作業とも少し似てる。
 
 ここまで既にいくつのバージョン(別名保存ファイル)を作り、何百回プレイ(再生)してきた事か。。
 まぁ、新しい(初めて手を出す)シリーズ第1作目だから、手こずるのは仕方ない。
 開発ツールの仕様把握に難儀してる。
 ここでしっかり問題を解決してノウハウを構築すれば、今後はサクサクと進める筈。

 


 このスペクトラム・アナライザー。
 最近、どこかで見た事あるなぁ、と思ったら。 (基礎トレや雑務をこなしながら観てた)NHK高校講座の物理基礎で、「音」とか「波形」とかについて取り上げてる回で見かけた。
 おかげで、どういう代物なのか、ちょっとは分かる。
 人生に無駄な事は(たぶん)無いw

 僕は長い間、録音音源の編集やアレンジのデモ音源の加工に「sound engine」というフリーソフトを使ってきた。
 大変便利で使いやすく、トラック分けやら、音量調整とか、僕のような物分かりの悪いユーザーでも簡単に扱える。
 しかし、細かい仕組みや用語について理解しないままになってしまう。
 適当にプリセットで「クラシック」とか「ジャズ」とか「J pops」とか選択すれば、機械が自動的に大体それらしく処理してくれる。
  自分向け、或いはバンドメンバー向けや作編曲仕事のクライアント向けのデモ音源作り程度ならば、それで充分。何も問題を感じない。(グルメじゃない)
 しかし。 直接、エンドユーザー向けに販売する商品(完成音源)を作る、となったら話は違ってくる。
 そりゃ、最高品質・最高水準、なんて出来る訳がないが。
 最低限の品質・水準を備えたものにしたい、という欲求とか責任意識のようなものは持っているし。「知らぬ存ぜぬ」では放置出来ない、トコがある。 音楽屋としてのコンプライアンスっちゅうヤツだ。

 ・・・まぁ、長い間、知らぬ存ぜぬのまま、アンプやらエフェクターを使ってきた人間が何を言うか、ちゅう話ではあるがw
 そこは、ほら。アナログ派、生音派、という言い訳があって。
「自分的には生音で構わないんですよ。でも、他の要請があるから、一応使っときます」というスタンス。
 むしろ、「コンプレッサーに頼るなんて、邪道! 鍛えて、自力で、均等に弾くべし!」みたいな所が無かったと言えば、嘘になる。
  (でも、自分のリーダーライブとかでは、ガンガン使いまくっていたので、そこら辺はダブルスタンダードw)

 要は機械音痴。
 機械へのコンプレックス。
 もっといえば理数系的なアレコレに対するコンプレックス。
 別に自分が文系だとは思わないが。最初に公式やら定理やらを丸暗記させて演算させようとする、人間を機械化しようとする(ように見えた)理数系教科に対する生理的嫌悪感、拒絶感。に基づく食わず嫌いな苦手意識。高校時代、理数系教科は殆ど寝るかサボったりして、単位を取得していない、サッパリ分からない、というコンプレックス。
 これが、若い頃の僕をアナログ派ベーシストにさせた最大の要因だ。
 しかし、流石に20年も経つと、若干、大人になる。  コンプレックス的な意識、敵愾心は失せる。 許容できる。許してあげられるw
 
 そのうち機会があれば、この機械関係へのコンプレックスとか、エフェクトとか、デジタルな音楽制作のやり方とか、真っ正面から取り組んでやろう、と思っていた所。
 その機会ってものについに出くわした。
 そもそもの食わず嫌いによる偏っていた部分から、どうにかしたい。ザックリと分かる範囲だけでもサラっておきたい。
 という事もあって。 NHK高校講座の理数系科目とか、サイエンス系の番組とか、テレ東の企業人向け経済番組とか、そういうものを積極的に視聴(しながら練習したり雑務こなしたり)するようになった。
 音楽とか文化とか歴史とか趣味・教養に偏り過ぎていた思考をノーマライズする所から始めた。

 作品を、ミッションをコンプリート(完成・完了・完遂)するためには、自分の中の欠けた部分、コンプレックスをどうにかして、コンプレッサーを筆頭とするエフェクト類について、そのシステムについての最低限の知識を収集し、コンプリートして(揃えて)いかねばならない。品質管理などのコンプライアンスを遵守していかねばならない。
 その過程で、音楽観、活動の仕方も、変わってくる事だろう。 (いや、実際、既にこの数ヶ月でだいぶ変わって来ている)

 という訳で。 イコライジングと双璧となす、ミキシングの重要工程「コンプ」へ。
 スレッショルド、レシオ、アタック、リリース、ゲイン、ゲインリダクション。
 昔からアンプやエフェクターのコンプや、「sound engine」等で、しょっちゅう通りすがりに出くわしてきたけど、なるべく視線を合わさずにスルーし続けてきた、この辺のキーワードについて、正面から向かい合い、苦手意識を克服すべき時が、遂に来た。
 ・・・こんなもん、その気にさえなりゃ、どうにかなるハズ。
 (「やれば出来る」的な楽観論w)
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