所長の独り言... 
とあるジャズベーシストの独白・・・
EQ、IQ、DQ
普段、我々ミュージシャンが使う音色とか、その元になっている倍音とか、周波数とか、実はあまり具体的な話でなかったりする。大雑把な原理と主観的な話しかしない。し、要らない。
しかし、スペクトル・アナライザーというツールを使えば、音色の成分が具体的に数値と波形で可視化される。

ヒトでは通常、下は20Hz程度から、上は(個人差があるが)15,000Hzから20,000Hz程度までの鼓膜振動を音として感じることができ、この周波数帯域を可聴域という。
cubase に最初から付属してるEQが、20Hzから20,000Hzで、この可聴域と一致する。
加齢によって可聴域は変わる。
老人には聴こえないが若者には聴こえる、それでコンビニ前とかにたむろする若者撃退に使われたりするモスキート音というのは17,000Hzだ。
FMラジオ及びアナログTV放送における音声信号の最高周波数は15,000Hzなのでモスキート音を体感できない。
楽器で、一番広い音域(つまり周波数域)を持つのがピアノだろう。
最低音Aで27.5Hz、
最高音Cで4186Hz
つまり、4186Hz以上の音は、演奏出来ない(弾く事が出来ない)が響き鳴る上位倍音(自然共鳴音)の音域となる。
ベースは、常識的な演奏音としては、4弦0フレット(解放)から最高音4弦17フレットまでで考えると、
41.2Hz〜262Hz
となる。
ピアノの方がずっと低音を出せるw




色々な定義があるが。
重低音というのは人間の可聴域以下、20Hz以下の音を指していた。(そうな)
それから、ベースやコントラバスには出せないけどピアノには出せる音域を含む30Hz以下を指す、というもの。
大型スピーカーの再生限界、音があることは感じられるが音程がよく分からない音。

ドラムのキック(バスドラム)は、楽器(のサイズやチューニング)にもよるが、20Hz〜6000Hz位の音を出すらしい。
一番大きいのは可聴域ギリギリの、いわゆる重低音と呼ばれる周波数の辺りで、個人差はあるが聞き取りにくい。キックのドンドンという低音感は50Hz〜80Hz辺り。
ベースの低音域(テーマやソロ回しの際のベースラインで主に使う音域)と、かぶる。
キックの胴鳴りは、200Hz〜400Hz。しかし、この辺りは、ベースの中音域以上とか、バリサクやトロンボーンなど中音域の楽器、ピアノの左手バッキングなどと、かぶる。

リズム隊のアンサンブルとは、音量バランスもさる事ながら、住み分け、領土(ナワバリ)や境界線の確保が、うまい具合に行ってるかどうか、による。 僕は、マーチングのバスドラ、テューバ、ベース、とひたすら低音域を住処としてきていて、感覚的にはこれらを兼任している、的な所がある。
スイングくらいからロックくらいまでは、ベースに求められているものの中にバスドラ的な役割があった。 かつて、初期スイングバンドで、ドンドンとバスドラが出していた4つ打ちを、ブレス不要のコントラバスが、テューバに変わってベースを担当するようになった時に4ビートが生まれた。
本来のジャズのリズムは、マーチ由来の2ビートだが。 この時代以降、ジャズと言えば4ビート、スイング、という事になった。

ほぼ必ずベース(ライン)を、バスドラ的なビートを必要とするモダンジャズ以前の音楽に対して。 それを必要としない音楽、ギター中心の音楽が出て来ると、これまで通りにキックの代理を務める在り方に加え、キックとユニゾンする在り方や、キックに力負けせずに低音ゴリゴリ増強していく在り方、というのが出て来る。
先述の通り。 僕は「バスドラ → テューバ → ベース」という遍歴によって、そういう感覚をもって弾く事が中心。
だから、基本的には、低音域でビートを打ち出す。 いつもそうだが、ドラムレスや殆ど足技を使わない(ごくたまに入れる程度)なドラムとやる際は、ベーシストというより(バス)ドラムのつもりで弾いてる、事が多い。 後は、アンプをガンガン使ってロック的に(メロコア的に)弾いたりする事もある。

ぶっちゃけ、感覚的に全く分からないのが、ラテン系音楽、というヤツだ。
ジャズでよくやるジャズ風ラテンとかなら、分かる。
しかし、ガチのラテンというのは、良く分からない。
というか、今の所、あまり興味関心が沸かない。 ほぼ手つかず、と言って良い。
理由は簡単だ。
ベース的に、面白くない。
なんというか、バンド全体を裏から操作・支配できる手応えに、欠ける。
エレベ奏者がハマるのは、なんとなく分かる。 そもそもエレベにバスドラ的な役割が期待される事は、通常無い。 アタック感が、ウッベに比べて、無い。
 ウッベは、エレベよりも、バスドラに近い。(実際アンプが使われるようになるまで、レコーディングでうまい事マイキングされてミキシングされるようになるまで、ベースなどパンパンと叩いてカッティングギターやバスドラの出すリズムに余韻を出す楽器でしかなかった)

そんな僕の知り合いのミュージシャンに、何故かラテン方面で活躍中の人達が多いのでw
 いずれ機会があれば、いまデジタル音楽制作に取り組んでるみたいに、腰を据えて、徹底的にラテン音楽に取り組んでみたい、とは思うが。 まだその時期じゃない。




 そう、周波数の話、イコライズやチューニング、音作りの話だ。
 バスドラのアタック、皮を叩く音は、2000Hz〜6000Hz辺りだという。
 そう。バスドラというと、低音というイメージだが、実はここら辺の高音域も含まれている。
 20Hzの重低音から6000Hzの高音域まで。
 それを、意図的に、一定の周波数より下をバッサリとカットしたり、一定の周波数より上をバッサリとカットしたり。ある周波数帯を増幅したり減衰したり、する事で。
 2トラック(ステレオ)で聴きやすいようにする事が出来る。音を変える事が出来る。それがイコライジングだ。
 2トラック(ステレオ)で聴きやすいように、というのは、その楽器単体だけを指すだけではなく。 他の楽器との境界線の確定、平和条約締結という意味もあるし。 上からの響き(高い周波数)と下からの響き(低い周波数)の整理、という意味も含む。

 

 アレンジャーがスコアでやってる作業と似てる。ローインターバルリミットとか、まさにそういう話。 高音域で音が不協和になろうがなんだろうが、どうとでもなるが。
中低音のボイシングで、ローインターバルリミットという掟を無視すると、なんかもう、エラいこっちゃになる。
 厳密に言えば、ベースラインと、バリサクやバストロの関係はどうなんだ、という話になるが。
 まぁ、4ビートの時は問題にならない。「(ウッド)ベースは、殆どバスドラ代理」だから。

 4ビートをエレベでやる時は、バスドラがフェザリングするとか、ギターがカッティングするとか欲しい。
 実際、PAを要するような大会場とか屋外とかの場合は、ウッベでも、そういうのが欲しい。
 生音ウッベ特有の減衰する音色とかアタックとか無いので。殆どエレベになってしまう。
 胴鳴りを拾うピックアップとか、マイクとか、生憎、自分で試した事が無いから分からないが。
 そういえば。
今度、某屋外イベントでウッベ(たぶんジャズ)を弾く事になった。 胴鳴りを拾うタイプの新ピックアップを屋外で使った時の音がどんなんだか、実地に確かめてみたい。
(もしイマイチなら、即座に昔のフィッシュマンに戻す予定w)

 生音ベースにも、バスドラ同様、よく聴こえる周波数帯と、胴鳴りの音と、弦を弾いた時の音と、あると思う。 その周波数帯やアタック/リリースの具合を上手くやれば(それをプリセット登録しておけば)、打ちこみのソフトウェア音源でも、かなり生音っぽい音を再現出来る、と思うのだが。
 この周波数帯を割り出す事で、ベースの音は勿論、それとかぶらないようならバスドラやピアノをイコライズする事が出来る、と思うのだ。
 まぁ、理屈的には。
 そのレシピを作り出すのが早いか、格安や無償でそういうプリセットの入ったVSTプラグインが開発され普及するのが早いか。




 生音を再現するのは難しい。
 しかし、レコーディングされた音、レコード(CD)に実在する音なら。
 理屈的には不可能ではない。
 それがデジタルだ。
 「今のところ、まだ」人間が演奏した方が手っ取り早いゾーン、生音マイク録りが優位なゾーンは残っているが、もう少ししたら、そこも機械が取って代わるだろう。
 人間の、著名なミュージシャンのブレイジングやアーティキュレーション、音作り(イコライジング、チューニング)の癖まで、再現される。




 キック(バスドラ)に皮を打った時の音やその周波数帯があるように。 ベースを弾いた時に弦と指が当たった時の音、ピアノを弾いた時にハンマーが弦を叩く音(打鍵音)が、(人によってはピアノの鍵盤を叩きつける音がw)、含まれる筈だ。ソフトウェア音源に微妙に欠ける生音らしさ(リアリティ)。

 やっぱり。 調べてみたら、ピッキングの音の周波数というのがあった。
 3000Hz〜6000Hz、らしい。 ベースの演奏可能音域の周波数は41.2Hz〜262Hzだが。それを遥かに超える。
 他にも倍音が良くなる周波数帯もあるだろうし。ウッベの場合、胴鳴りの周波数もある。
 改めて、チャンネルストリップ・モジュールのEQに付属のスペクトラムアナライザを見てみよう。
 ソフトウェア音源のウッベ、普通に20Hz(以下の重低音)まで出てるやんけ。こんなもん、バッサリとカットだ。
 最高音周波数が1.5kHz。。。 ピッキングとか、倍音の鳴る辺りが、ソフトウェア音源ベースの周波数に無い。
 現時点では、より良い(周波数を持った)ソフトウェア音源を探したり、自作したり、そのための勉強をしたり、している余裕は無い。 生音マイク録り感は目指す事は難しくとも、ピエゾ型のピックアップからのライン→アンプ(イコライザー、コンプ/リミッター、その他)の人工的な音を目指そう。
 
 で、ピアノだ。
シンプルな構造の太鼓やベースですら、こんだけ色々な周波数(チューニング、イコライズ)があるのだ。
ピアノは、幅広い演奏可能音、打鍵音、共鳴音、、、複雑だ。
ちょっとした匙加減で、こもった音、クリアな音、不自然な音、自然、色々と違って来てしまう。



 
 しかし。
 まぁ、「まずは、目指せ!ゴール(ゲームクリア)」の段階で、膨大なネット上のハウツー情報(EQレシピ)を参照したり従ったり、闇雲に耳で聞いて色々といじったりしてる時には、サッパリよく分からなかった。
やっぱり、根幹から自分で色々と調べて納得しないと、ダメだ。
指針というか、方向性が見えずに、手探り暗中模索するのと。コンパスと海図と星を頼りに夜間航海するのとでは、全然違う。
 前者は、遭難漂流と殆ど変わらない。
 潮に流されるか、自主的に進むか、の違いだけで。

 取り組み始めて数ヶ月は、あまりに訳が分からない上、雑多な情報に飲まれたり、アナログ的な「演奏家」「作編曲家」で培った常識や考え方がネックになって理解出来なかったりで、もう何が分からないかも分からず、こうして独り言(整理のために言葉にする事)も出来ない有り様だった。
 一つのソフトウェアに、いくつものジャンルのゲームが沢山入ってるようなもの。 色々な事が出来る。今の所、その予定はないが、テクノ系とか、ドラムンベースとか、リミックスとか、そういう方面だって、出来てしまう。 何が必要か、何が不要か、のトリアージに追われた。

 という所で。 完全に力が尽きた。

 セーブして、電源オフ。 やってる事は、昔のゲームと変わらない。
 ゲームのやりこみ、プレイの仕方にこだわるのは、まずは一回クリアした後。二周目以降だ。 初期の信長の野望とか、ウィザードリィとか、テキストと数値ばかりのゲームをやってた時の感覚を取り戻せば、どうにかなる。
 そこに、IQとかいうシュールな空間パズルゲームの感覚と。
 DQで培った感覚とw
 DRAGON QUESTならぬ、DAW QUEST、だw
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